Couverture : montage de visuels officiels du jeu — Activision / Infinity Ward. Source officielle.
Choisir une arme, apprendre une carte, recommencer jusqu’à connaître le bon passage : le multijoueur garde ses repères, mais Modern Warfare 4 change plusieurs outils avec lesquels on les construit. Le lancement réunit 20 cartes, 33 armes et 33 opérateurs. La création de classes se débloque au niveau 4, après les équipements prédéfinis des premiers niveaux. Notes de lancement.
Pour préparer ses premières parties, il vaut surtout la peine de comprendre comment se répartissent les cartes, ce que les nouveaux modes demandent et quels choix de progression vous attendent.
Vingt cartes, réparties entre plusieurs formats
La répartition officielle évite un malentendu : le total de vingt comprend le 6v6, Ground War, Gunfight et Kill Block.
Format | Contenu au lancement |
|---|---|
6v6 | Cachette, Coal, Lithium, Lotus, Mumbai, Munition, Nautical, Reactor U92, Rooftops, Sentry, Silkworm, Transit 213 |
Ground War 32v32 | Imjin Farmland, Wolves Stadium, Forest |
Gunfight 2v2 | Cafe, Library, NYC, Smuggler |
Terrain modulaire | Kill Block, pour Gunfight 3v3 et 10v10 |
Shipment est annoncée pour le 27 octobre, après la sortie. Elle ne fait donc pas partie des douze cartes 6v6 du premier jour. Calendrier officiel.
Ce découpage aide à choisir sa playlist : apprendre les espaces du 6v6 et s’habituer aux grandes distances de Ground War ne demandent pas la même approche. Inutile de tirer une conclusion sur l’ensemble des cartes après deux matchs dans un seul format.
Kill Block demande de relire le terrain
Kill Block est un terrain d’entraînement assemblé à partir de sections modulaires, les Slabs. La combinaison de ces éléments renouvelle les routes, les couverts et les lignes de vue. Certains éléments s’inspirent de lieux connus comme Crash, Highrise et Shoot House ; cela ne transforme pas pour autant Kill Block en retour intégral de ces cartes. Présentation du terrain modulaire.
Kill Block renouvelle la disposition du terrain. Visuel officiel — Activision / Infinity Ward.
Le guide de lancement annonce plus de 500 combinaisons, avec une reconfiguration entre les manches. Les formats disponibles au départ sont Gunfight 3v3 et 10v10 ; les modes 6v6 sont prévus après la sortie. État confirmé au lancement.
L’adaptation devient donc une compétence à part entière. Un bon premier réflexe sera de vérifier les angles ouverts et les obstacles avant de rejouer automatiquement le déplacement de la manche précédente. Les principes de placement restent utiles, mais le souvenir d’un passage ne suffit plus.
Quatre nouveaux modes à distinguer
Les règles des nouveautés donnent rapidement une idée du rôle que l’on aura dans l’équipe :
Mode | Principe |
|---|---|
Inflation | Ramasser l’argent des éliminations ; en transporter beaucoup vous rend visible comme cible prioritaire |
Hijack | Transporter un Data Spike, le poser chez l’adversaire et défendre le transfert |
Collateral | Alterner attaque et défense de sites, avec une phase d’achat entre les manches |
Combat Outpost | Capturer puis renforcer des positions dans les affrontements Ground War |
Dans Collateral, on commence avec un pistolet et 800 dollars. Les gains financent les achats suivants. Cette économie invite à discuter des dépenses au sein de l’équipe, au lieu de raisonner uniquement sur son prochain duel. Présentation de Collateral.
Les classiques comme Match à mort par équipe, Domination, Point stratégique et Recherche et destruction restent aussi présents. Pour découvrir les cartes, choisir un mode dont vous connaissez déjà l’objectif peut vous laisser davantage d’attention pour le terrain. Modes de lancement.
La mobilité offre davantage de contrôle autour des obstacles
Les évolutions comprennent l’enchaînement d’un franchissement avec une glissade, la conservation de l’élan, la possibilité d’orienter ou d’interrompre certains franchissements et de nouvelles interactions avec les tuyaux et les rebords. Une glissade plus basse peut également se terminer sur le dos. Détail des mouvements.
Il existe toutefois une précision essentielle pour le lancement : le sprint tactique n’est pas disponible par défaut. Il passe par l’atout Blood Rush, placé dans la deuxième catégorie. Avec cet atout, l’entrée en sprint tactique utilise par défaut une pression sur la commande de course ; d’autres options restent réglables. Réglage confirmé après la bêta.
Avant de copier les mouvements d’une vidéo, regardez donc aussi la classe utilisée. Une différence peut venir de l’équipement choisi et des commandes, pas seulement de l’exécution.
Un tir plus lié à l’orientation de l’arme
La présentation de Ballistic Authority décrit la suppression du bloom aléatoire pour les tirs à la hanche : les projectiles suivent la direction de l’arme. Cela conserve l’influence du recul, des oscillations et des déplacements. Le masquage des effets de bouche vise aussi à préserver la lisibilité de la cible. Explications du système de tir.
Les notes de lancement retiennent la direction prise pour le temps nécessaire à éliminer lors du second week-end de bêta, avec un nouvel équilibrage des armes. Elles ne constituent pas une démonstration qu’une arme sera dominante dans toutes les situations. Ajustements de lancement.
Pour comparer vos premiers montages, gardez un même contexte : distance, cible et type d’affrontement. Changer simultanément l’arme, tous les accessoires et le mode de jeu rend le ressenti plus difficile à interpréter.
Gunsmith, Apex et Gunny : construire sa classe
Les Apex Attachments sont des améliorations spécifiques aux armes compatibles, débloquées au terme de leur montée en niveau. Elles disposent d’un emplacement séparé et peuvent modifier profondément le rôle de l’arme, avec des fonctions ou modes de tir particuliers. Ce sont des options à examiner arme par arme. Guide du Gunsmith.
Le Gunsmith permet de composer son arme avec ses accessoires. Capture officielle — Activision / Infinity Ward.
Gunny propose des montages avec vos accessoires disponibles. Les accessoires partagés ne sont débloqués qu’une fois pour les armes compatibles ; si un niveau devait en accorder un que vous possédez déjà, un niveau bonus permet de passer ce palier. Déblocages et suggestions de montages.
Ces aides donnent un point de départ. Le stand de tir reste ensuite utile pour vérifier si la configuration correspond au rôle recherché : suivre une cible de près, surveiller une ligne ou défendre un objectif. Les stands de tir.
Prestige : choisir ce que l’on accepte de redébloquer
Une fois le niveau 55 terminé, Classic Prestige réinitialise les déblocages de niveau et la création de classes, contre notamment un bonus de 20 % d’XP, un jeton de déblocage permanent et des récompenses supplémentaires. Regular Prestige fait repartir au niveau 1 en conservant les déblocages. Le choix revient à chaque nouveau Prestige. Règles des deux parcours.
Dix Prestiges précèdent les 1 000 niveaux de Prestige Master. Ce parcours ne doit pas être confondu avec les niveaux propres à DMZ ou les traits d’un opérateur de ce mode. Progression officielle.
Pour les premières sessions, on vous conseille surtout de stabiliser une classe, d’apprendre quelques cartes et de tester un nouveau mode à la fois. Vous aurez ensuite de meilleurs repères pour décider ce qui mérite d’être changé. Sur le forum Nailabs, précisez votre mode et votre façon de jouer quand vous partagez un montage : ce contexte aide beaucoup plus qu’une simple étiquette « meilleure arme ».
Guide vérifié le 23 octobre 2026 à partir des informations officielles de lancement. Les anciens détails de bêta sont corrigés lorsque les notes finales apportent une précision.
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